KERP kotisäännöt
- rerollit (pj jakaa hyvästä roolipelaamisesta, varastossa saa olla max 3 rerollia):
minor: saa rerollata 0-9 nopan, ei taistelunoppaa
major: saa rerollata molemmat nopat, ei taistelunoppia
ultimate: saa rerollata molemmat nopat, myös taistelunopat (ei kriittisiä)
- takaa-ajolyönti:
Pakoon lähtevä heittää liiketoimintoheiton, jonka vaikeusaste riippuu maastosta ja pakoon pyrkivän asemasta. Tämän liiketoimintoheiton seurauksena tulee miinusta (tai plussaa) ensimmäiseen juoksuheittoon. Mikäli vastustaja haluaa lähteä pakenevan perään, pitää hänen perua aikaisempi toimintonsa (-xx?) ja tämän jälkeen hän tekee normaalisti juoksuheiton.Jotta jahtaava taistelija pystyy lyömään pakenevaa, hänen pitää saada juoksutoiminnolla pakeneva taistelija kiinni siten, että hänellä on vielä vähintään puolet omasta vuorostaan jäljellä. Tällöin takaa-ajava taistelija voi lyödä takaa-ajettua vähentämällä hyökkäysbonuksestaan jo sillä kierroksella juoksutoimintoon käyttämäänsä prosenttimäärää vastaavan kokonaisluvun ja lisätä lopputulokseen +35 takaapäin hyökkäyksestä. Takaa-ajettu ei saa torjua hyökkäystä, mutta saa hyökkäystä vastaan ns. luonnollisen puolustusbonuksensa. Mikäli takaa-ajettu käy jossakin vaiheessa takaa-ajoa uudelleen taisteluun, pitää hänen tehdä liiketoimintoheitto, jonka tulos vähennetään (tai lisätään) hänen ensimmäisen kierroksen hyökkäysbonuksesta.Eli esimerkiksi jos takaa-ajajan tulee käyttää vuorostaan 42% saavuttaakseen samalla kierroksella liikkuvan takaa-ajetun, hän voi lyödä takaa-ajettua vähentämällä hyökkäysbonuksestaan -42 ja lisäämällä siihen +35 takaapäin hyökkäyksestä. - mokien vähentäminen:
1-4 rastia = +1 mokamahdollisuuteen, 5-8 = normaali mokaväli, 9-12 = -1 mokavälistä, 13-16 = -2 mokavälistä jne. 01 mokaa aina.
- tappoexpit jaetaan MERP-sääntöjen mukaan
- ruoanlaittotaito sisältää myrkkytuntemuksen
- soutamistaito sisältää pienveneet (kuten purjeveneet)